; Diese Datei kann auf Ihr eigenes Risiko geändert werden,
; um die Spielregeln zu ändern. Eine Änderung des Inhalts der
; Datei könnte zu Störungen im Spiel führen, besonders wenn Sie ; Werte verwenden, die sich außerhalb der angegebenen Bereiche ; befinden.
;
;
;
; Kosmische Prinzipien
;
; Die folgenden Zahlen steuern verschiedene Schlüsselregeln
; des Spiels. GROSSE Vorsicht ist geboten, wenn Sie diese
; Regeln ändern. Wenn Werte gewählt werden, die sich außerhalb
; des erwarteten Berichs befinden, könnte es bewirken, daß sich
; das Spiel seltsam verhält.
;
@COSMIC
3, ; Straßenbewegung Multiplizierer
2, ; 1 in x Chancen, daß die Trimere verloren geht (modifiziert durch Seefahren, Navigation)
2, ; Anzahl der Nahrungsmittel, die jeder Bürger pro Runde ißt
10, ; Anzahl der Reihen in einem Nahrungsmittelbehälter (Reihen* Stadt_Größe+1 = Behälter)
10, ; Anzahl der Reihen in einem Schildbehälter
1, ; Siedler essen (Reg <= Monarchie)
2, ; Siedler essen (Reg >= kommunistisch)
7, ; Stadtgröße für die erste Unzufriedenheit auf der Häuptlingsebene
14, ; Aufstandsfaktor basiert auf der Anzahl von Städten (höherer Faktor vermindert die Wirkung)
8, ; Aquädukt benötigt, um diese Größe zu überschreiten
12, ; Abwassersystem benötigt, um diese Größe zu überschreiten
10, ; Technisches Paradigma (höhere Zahl verlangsamt Forschung)
20, ; Grundzeit für Ingenieure, um das Terrain zu ändern (x2)
3, ; Monarchie zahlt von jetzt an Unterstützung für alle Einheiten
3, ; Kommunismus zahlt von jetzt an Unterstützung für alle Einheiten
10, ; Fundamentalismus zahlt von jetzt an Unterstützung für alle Einheiten
0, ; Kommunismus ist gleich der Palastdistanz
50, ; Fundamentalismus verliert diesen Prozentsatz der Wissenschaft
50, ; Prozent Schildstrafe für die Änderung des Produktionstyps
10, ; Maximaler Fallschirmjägerabwurf
75, ; Masse/Schub Paradigma (Erhöhung verlangsamt die Raumschiffzeit)
5, ; Max effective science rate in fundamentalism (x10, so 5 = 50%)
;
; Fortschritte der Zivilisation
;
; Ai Wert, Zivilisationsmodifikator.
; . . . preqA1, preqA2,
;
; Ai Wert = Grundsätzlicher Wert, mit dem die Computer
; Spieler diesen Fortschritt ansehen (wird bei
; der Entscheidung verwendet, welche Entdeckungen
; gemacht werden sollen, was beim Handel erworben
; werden soll und der Wert eines Geschenkes bei ; diplomatischen Aktivitäten).
; Modifikator = Modifikator zum Wert basiert auf dem ; "zivilisierten" Aspekt der Persönlichkeit eines ; Führers. Positive Werte erhöhen den Wert für ; zivilisierte Führer und erniedreigen den Wert für ; militäristische Führer. Dies gilt auch für ; negative Werte.
Klempnerarbeit, 4, 0, no, no, 1, 4 ; Plu (Cst & Pot)
Polytheismus, 4, 0, Cer, Hor, 0, 2 ; PT
Keramik, 4, 1, nil, nil, 0, 1 ; Pot
Radio, 5,-1, Fli, E1, 3, 4 ; Rad
Eisenbahn, 6, 0, SE, Bri, 2, 1 ; RR
Recycling, 2, 1, MP, Dem, 3, 2 ; Rec
Raffinierung, 4, 0, Che, Cor, 2, 4 ; Ref
Kühlung, 3, 1, E1, San, 3, 1 ; Rfg
Die Republik, 5, 1, CoL, Lit, 0, 2 ; Rep
Robotik, 5,-2, Cmp, Mob, 3, 0 ; Rob
Raketentechnik, 6,-2, AFl, E2, 3, 0 ; Roc
Kanalisation, 4, 2, Med, Eng, 2, 1 ; San
Seefahren, 4, 1, Map, Pot, 0, 1 ; Sea
Raumflug, 4, 1, Cmp, Roc, 3, 3 ; SFl
Hinterhältigkeit, 3,-2, Sup, Rob, 3, 0 ; Sth
Dampfmaschine, 4,-1, Phy, Inv, 2, 3 ; SE
Stahl, 4,-1, E1, Ind, 2, 4 ; Stl
Supraleiter, 4, 1, Pla, Las, 3, 3 ; Sup
Taktiken, 6,-1, Csc, Ldr, 2, 0 ; Tac
Theologie, 3, 2, MT, Feu, 1, 2 ; The
Schwerkraftstheorie,4, 0, Ast, Uni, 1, 3 ; ToG
Handel, 4, 2, Cur, CoL, 0, 1 ; Tra
Universität, 5, 1, Mat, Phi, 1, 3 ; Uni
Kriegercode, 4,-1, nil, nil, 0, 0 ; War
Das Rad, 4,-1, Hor, nil, 0, 4 ; Whe
Schreiben, 4, 2, Alp, nil, 0, 3 ; Wri
Zukunftstechnologie,1, 0, FP, Rec, 3, 3 ; ...
Benutzer def. TechA,3, 0, no, no, 0, 0 ; U1
Benutzer def. TechB,3, 0, no, no, 0, 0 ; U2
Benutzer def. TechC,3, 0, no, no, 0, 0 ; U3
;
; Die letzten drei Technologieplätze erlauben Ihnen, Ihre eigenen
; Zivilisationsfortschritte zu definieren. Geben Sie den Namen,
; den AI Wert und die Grundvoraussetzungen an. Ändern Sie "000" zu
; "111" (oder den entsprechenden Wert). Verwenden Sie dann den ; "U1", "U2", oder "U3" Identifizierer, um die Technologien der ; Technologiekette als Grundvoraussetzung für andere Technologien,
Extra Land, nil, 0, 1.,0, 1a,1d, 1h,1f, 5,0, 0, no, 000000000000000
Extra Schiff, nil, 2, 4.,0, 4a,2d, 2h,1f, 5,1, 2, no, 000000000000000
Extra Luft, nil, 1, 8.,4, 8a,8d, 2h,2f, 10,0, 0, no, 000000000000000
;
; Hinweis: Die oben genannten 3 Einheitstypen (extra Land, Shiff, ; Luft) sind für benutzerdefinierte Einheitsstypen erhältlich. Wenn ; diesen Einheiten Vorbedingungen gegeben werden, die nicht "nein" ; sind, werden sie im Spiel erscheinen, wenn die angegebene ; Technologie erreicht wurde. Verwenden Sie sie, wenn Sie Ihre ; eigenen Einheitstypen schaffen wollen, ohne die vordefinierten ; Einheiten aufzugeben. Stellen Sie sicher, daß das "Rollenfeld" ; richtig definiert ist, damit der Computer verstehen wird, wie die ; neuen Einheiten in ihren eigenen Zivilisationen verwendet werden ; sollen.
;
; Es ist nicht notwendig, daß die extra Einheiten, verwendet werden ; müssen, um genau eine Einheit von jedem Typ zu wählen. Sie ; könnten drei Bodeneinheiten schaffen. Die gelieferten ; Schaltflächen sind jedoch für alle drei Einheiten vorgesehen. Die ; drei extra Einheitstypen haben Standard Schaltflächen. Es ist ; jedoch etwas schwieriger, die Schaltflächen selbst zu ändern. Die ; Schaltflächen sind als GIF's in TILES.DLL gespeichert.